货拉客论坛 发表于 2024-2-29 23:07:08

盲盒营销在互动增长中的设计与应用

盲盒营销的起源
“盲盒”营销起源于明治末期(1910年)的日本,其时 日本百货公司在新年期间都邑 销售福袋,福袋中内容不会事先公开,但往往会放入高于福袋标价的商品,作为商品尾货处理的通例促销手段。福袋销售效果异常 好,用户既能获得趣味性体验,商家也胜利 清理库存。
福袋的营销思路延续到了1980年的日本模型市场中,于是涌现 了“扭蛋机”的线下机器,集中在二次元、ACG等领域涌现 ,销售的商品也年夜 多是动漫IP 手办、玩具模型、饰品挂件等。扭蛋已经在日本风靡了近50年,扭蛋用户中还有“扭蛋毁一生、入坑穷三代”的说法。
90年代中国开始了一系列的“集卡式营销”,最为典范 的代表案例就是小浣熊爽性 面的水浒英雄卡,由于人物多、收集挑战年夜 、爽性 面单价低、成为几乎整个90后的集体童年回忆。而卡片人物的一些进击 力、防御力等设定,已经可以作为桌游道具来二次应用。
来到了21世纪,“盲盒”的概念已经逐渐定型,在国内2012年左右就开始有少量“盲盒”讨论,但直到2016年泡泡玛特年夜 力成长 “盲盒”产品,一举激活了成人潮玩市场。线上可以通过“拼手气”购买的方法 购买随机商品,线下商超还有“盲盒机”的设置,逐渐成为“抓娃娃机”之后另一个线下流量入口。

盲盒“上瘾”机制剖析
从盲盒的成长 历程,我们可以发明 虽然玩法随着时代、用户群体和商业模式赓续 翻新,但其基本“上瘾”机制年夜 都相似。
“盲盒”营销实质 上是一种游戏化的营销手段,“上瘾点”在于设计了一套不确定的收益反馈机制。从行为层面来剖析,这套机制和尼尔.埃亚尔在《上瘾》一书中提出经典的上瘾模型异常 相似。用户的赓续 投入,就是 源于这种不确定收益反馈形成的多变酬赏所带来的效应。从心理层面来剖析,支撑这套行为机制得以运行的背后,是有趣的IP所带来的吸引,未知的进程 所带来的刺激,以及整盒收集的所带来的满足,隐藏所带来的惊喜。这些底层心理念头 ,我们也可以依照 简单的八角模型来深入剖析。

我们将整个抽盲盒流程依照 上瘾模型和八角模型进行行为和心理层面的拆解,看看盲盒营销的用户体验中,有哪些优点是值得我们借鉴的。

通过拆解整个用户行为流程,我们可以清晰看到在整个进程 中,用户念头 及情绪的变更 情况。
用户念头 方面,整个进程 除开始的触发念头 来自于外部,中间抽盒、猜盒互动进程 更多唤起的是用户内部念头 ,包含 对盒中款式未知的好奇,对不想获得 的款式的逃避,以及将由此产生的情绪分享给朋友的社交诉求。在最后谜底 揭晓之后,用户又出于对拥有隐藏款、特定款和收藏整套盲盒的渴望,再次触发外部念头 ,从而形成再次投入。
用户情绪方面,整个进程 用户基本处于正向情绪中,且相符 峰终定律。人对一段体验的评价往往是由两个因素决定的,一个是进程 中的最强体验,一个是结束前的最终体验,进程 中的其他体验,对人们的记忆几乎没有影响。在整个盲盒互动中,用户情绪由一开始对某款盲盒的喜欢,到抽盒时未知造成的忐忑,到最终拆盒时的激动,最终达到整段体验的峰值,也正是最终的愉悦体验促使用户触发下一次行为。
此外,盲盒还通过赓续 地推出全套新品,IP及品牌互相合作等营销手段,促使用户赓续 收藏,最终形长年夜 期的购买行为。
互动增长机制机制剖析
在电商领域中,商家和平台会以传统互动玩法来实现用户增长的目的。用户增长即实现用户的拉新和促活。以最普遍的红包裂变为例,通过AARRR转化漏斗模型拆分整个红包裂变流程,可以清晰看到一套典范 的互动玩法流程机制下的用户念头 及情绪体验。

在整个红包裂变进程 中,用户的触发念头 较为单一,且主要由外部因素触发。平日里主动介入
和被分享到红包互动的朋友一定不在少数,刚开始红包上年夜 年夜 的百元金额确实异常 的吸引人,容易促使人在利益的驱使下主动分享,然而要拿到百元奖励的进程 确是相当漫长。在长时间的目标杀青 进程 中,由于没有其他因素的加入,使得整个玩法较为单一,用户能坚持下去完成任务的念头 也不足。
用户情绪也随着分享难度递增而逐步递减,最终走向低谷。由于对裂变人数的要求,很少有用户能够获得最终的红包奖励,从而很难走到最后的峰值。最终获得红包的用户又由于整个进程 的艰辛体验最终产生疲惫感。
盲盒营销X互动增长
通过对盲盒玩法和常见红包裂变互动的比较 剖析 ,我们发明 盲盒玩法在整个别 验上所带来的愉悦感值得传统的增长对象 借鉴。因此在本次京东国际抽盲盒产品中,我们将盲盒的上瘾机制与业务目的结合在一起,致力于通过打造良好的用户互动体验,低成本地达到业务拉新、促活的目标。
首先,我们需要增加用户触发的内在念头 ,在盲盒玩法中通过制造“未知”和“逃避”感来触发用户的内在念头 ,吸引用户介入 并享受整个互动的进程 。因此功能上,我们作出了以下修改 :

1.奖励多样并设置隐藏年夜 奖
我们将奖励扩充为京豆、满减券、品类券、碎片(兑换抽盒机会)四种类型,同时设置隐藏年夜 奖 - 年夜 额无门槛券。通过对奖励设置上的调剂 ,这也是建立用户“未知”感的基础。
2.奖励涌现 的随机性
“未知”感的另一核心要素就是 奖励涌现 的随机性,在新玩法中用户每次随机获得的奖励数量和金额都不相同,能不克不及 获得隐藏年夜 奖或者用户期望的奖励纯属几率。
并且每次抽奖需要支付一定的京豆费用,可能抽到的奖励性价比高于用户的支出,也可能不及用户的预期造成一定的浪费损失。因此,对于用户来说是有一定“风险”的,正是这种风险,造成了用户“逃避”的念头 。
3.用户的可控感
基于“逃避”念头 ,我们又赐与 用户两个可控的特权。一是分享的石友 越多,中奖金额及中隐藏年夜 奖的几率就会越年夜 。二是当开完盲盒后不喜欢盲盒里的奖励时,可以额外分享2个用户获得重开机会。用户通过获得一定的掌控感来满足“逃避”的念头 。
其次,我们需要调优用户的情绪体验进程 ,减少枯燥的助力进程 对用户情绪的消耗,并且考虑到不合用户能力不合,让用户可通过多种途径体验到互动峰值体验。

1. 缩短奖励反馈链路
从之前的两张比较 图可以发明 ,过多的分享助力人数容易造成用户疲倦,疲倦容易造成的裂变效果降低(早期2种红包裂变互动玩法数据比发明 ,少量助力多次介入 的互动,裂变效果要优于一次需年夜 量石友 助力的互动)。
因此,基于过往数据经验及人类的社会结构相关理论,将一次抽盒分享人数定在了3人和5人,每天可抽3次盒。用户每分享3人即可获得一次情绪上的峰值,能够赓续 强化刺激用户的正向行为,从而加年夜 用户的投入,再次抽盒分享。可能最终一个用户能分享触达到的石友 圈人群数量是相同的,然则 使整个进程 变得充斥 了愉悦感。
2. 可出力可氪金
对于不合用户我们也设置了多种路径。对分享意愿及能力强的用户,当对抽盒奖励不满意时,可额外分享2人获得重开机会。在奖励的设置上也包管 ,二次抽盒的奖励力度比一次抽盒的年夜 。对分享意愿不强烈的用户,可以作为互动玩法的氪金用户,不分享即可抽盒开奖增进 用户的活跃度。
最后,我们需要考虑到过往互动中造成用户介入 成本高的处所 ,降低触发成本。

1.新用户免费抽
由于相较于以往互动需要用户支付京豆,为了避免直接流失,赐与 用户免费体验的机会,通过上瘾的体验,使用户愿意投入。
2.助力得碎片,兑抽盒次数
触达到的助力用户,我们希望能更多通过触发用户的内部念头 ,完成用户的客态转主态,将金钱奖励替换成了碎片奖励,引导用户介入 到互动进程 中来,而不是依靠传统的砸钱的方法 完成用户的转化。
上线效果
上线期间,我们对盲盒互动的数据做了初步剖析 ,并发明 其与传统互动玩法的差别 性。
在裂变效果上有提升潜力。每天有20~30%用户完成3次抽盒任务(需分享9~15人)说明这部分用户的裂变能力还可以进一步施展 ,从而提高整体的裂变系数。
在用户活跃上表示 异常优异。盲盒互动在用户的开启率,参玩率(客态转主态)上的数据表示 是以往的红包互动的1.5倍-2倍。
在成本核算上做到了低成本拉新促活。整体活动做到了京豆的回收量年夜 于发放量,用户愿意为盲盒互动氪金消费,真正意义上实现了低成本拉新促活。
复盘反思
互动增长的组件化
经手过几个频道内日常轻裂变互动玩法后,对于整体的互动玩法有了一个年夜 致的概览。从最初的挖现金互动,到锦鲤红包,再到抽盲盒其主要差别 在于流传 流程中的玩法机制设置的不合,每一种机制的设置并无利害 ,只是从数据的表示 上有各自的优势。例如长分享链路强利益刺激的增长互动,适合快速爆发式的裂变,然则 用户介入 的热情下降也较快,且整体ROI不算特别高。短链路强利益刺激的增长互动适合历久 在线,可以达到促活和帮助 拉新的效果,整体ROI也较高。我们后续可以通过不合业务不合时期的目的,对流程环节上的模块进行修改 ,快速达到用户增长所需的效果。

历久 价值的思考
在现在的很多互动增长玩法中,我们往往较少考虑玩法的生命周期及时效性。众所周知,所有的游戏都有自己一定的生命周期,线上的这些轻互动也同样如此。从上线的历久 数据不雅 测中,我们也能通过介入 用户数,用户复访率不雅 测到这一特点。在游戏世界中,往往会设置一个历久 贯穿整个虚拟世界架构的主线,用户通过做主线上的支线任务触发剧情的成长 ,或者通过严密的品级 设定刺激用户赓续 长年夜 。但在目前的轻互动中,较少会考虑如何去延续互动增长玩法的生命周期,当用户杀青 本次玩法目标后,靠重复同样的步调 和流程去获取更多利益,久而久之慢慢失去热情。
在后续的盲盒互动中,我们也在测验考试 通过打造长线任务+日常任务的方法 ,去延长整个游戏的生命周期,从而达到用户复访和活跃的商业目标。

频道内的角色价值
互动增长作为频道内的新秀,和传统的频道设计、营销机制存在一种互补共生关系。如果说传统频道设计是对业务核心价值&办事 的基础建设,那么营销机制和互动增长则作为在基础建设上的一种坚持 与用户沟通互动的手段。营销机制更偏向于强利益刺激用户活跃和下单转化。而互动增长则注重以轻利益刺激及游戏化方法 促使用户增长和活跃,更注重用户关系的历久 维护。因此在互动增长的设计上,我们应该存眷 业务心智塑造,历久 用户生命价值的提升,以及将用户从传统供给 链的终端接收者转变为价值创造者。
作者:丁佳纯 京东用户体验设计部设计师,致力于创造更美好的电子商务购物体验。
页: [1]
查看完整版本: 盲盒营销在互动增长中的设计与应用